A continuación, vamos a poner la práctica 4 individual de cada uno de los componentes del grupo. Esta práctica se trata de poner ejemplos de cada una de las competencias digitales que deben tener lo docentes.
ALMUDENA PÉREZ GONZÁLEZ
Descriptores
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Recursos
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1. Compromiso profesional
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1.1 Comunicación
de la organización
Utilizar las tecnologías digitales para
mejorar la comunicación organizacional con estudiantes, padres y terceros.
Contribuir a desarrollar y mejorar las estrategias de comunicación
organizacional.
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Moodle
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Organizaremos
los materiales de las asignaturas en la plataforma Moodle, a la cual podrán
acceder también los padres
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1.2 Colaboración
profesional
Utilizar las tecnologías digitales para
colaborar con otros educadores, compartiendo conocimientos y experiencias;
innovando prácticas pedagógicas de manera colaborativa. Utilizar redes
colaborativas profesionales como fuente de desarrollo profesional.
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Blogger
|
Cada
docente tendrá un blog de aula en el que irá compartiendo las actividades y
experiencias creadas en clase. De esta manera los demás docentes podrán
verlo, y coger ideas para su práctica docente.
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|
1.3 Práctica
reflexiva
Reflexionar, evaluar críticamente y
desarrollar activamente la propia práctica pedagógica digital y la de su
comunidad educativa.
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Popplet
|
Realizar
un mapa conceptual con las ideas que vamos a tratar en el tema, y
posteriormente reforzarlas con ideas y ejemplos que hayan surgido en el aula.
|
|
1.4 Desarrollo
Profesional Continuo Digital (CPD)
Utilizar fuentes y recursos digitales para
el desarrollo profesional continuo.
|
Dialnet
|
Escoger
documentos que nos ayuden a adquirir conocimientos continuamente y a estar en
formación continua.
| |
Descriptores
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Recursos
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2. Recursos Digitales
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2.1 Selección de recursos
digitales
Identificar, evaluar y seleccionar recursos digitales para la enseñanza
y el aprendizaje, entender el copyright aplicable y los requerimientos de accesibilidad.
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Khan Academy
|
Proporcionarles el enlace
a esta academia online, en la cual pueden tratar diversos temas de varias
asignaturas.
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|
2.2 Creación y modificación de
recursos digitales
Modificar recursos existentes con licencia abierta y otros recursos en
los que está permitido. Crear o co-crear nuevos recursos educativos
digitales. Considerar el objetivo de aprendizaje específico, el contexto, el
enfoque pedagógico y el grupo de estudiantes, al diseñar los recursos
digitales y planificar su uso.
|
YouTube
|
Crear vídeos educativos
donde los alumnos puedan ampliar y reforzar sus conocimientos acerca del
contenido que estemos dando en clase.
|
|
2.3 Administrar, proteger y
compartir recursos digitales
Organizar contenidos digitales y ponerlos a disposición de los
estudiantes, padres u otros educadores. Proteger eficazmente los contenidos
digitales sensibles. Respetar las normas de privacidad y derechos de autor.
Comprender el uso y la creación de licencias abiertas y recursos educativos
abiertos, incluyendo su correcta atribución
|
Padlet
|
Realizar una lluvia de
ideas acerca del contenido a tratar en el aula.
|
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Descriptores
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Recursos
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3. Pedagogía
Digital
|
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3.1 Enseñanza
Integrar dispositivos y
recursos digitales en el proceso de enseñanza, a fin de mejorar la eficacia
de las prácticas de enseñanza. Adaptar adecuadamente las bases, administrar y
orquestar las intervenciones de enseñanza digital. Experimentar y desarrollar
nuevos formatos y métodos pedagógicos de instrucción.
|
Movie Maker
|
Realizar un vídeo con ideas y ejemplos cotidianos acerca del tema que
estemos tratando en el aula.
|
|
3.2 Guía
Utilizar herramientas y servicios
digitales para mejorar la interacción con los estudiantes, de forma
individual y colectiva, dentro y fuera de la sesión de aprendizaje. Utilizar
las tecnologías digitales para ofrecer orientación y asistencia oportuna y
específica. Experimentar y desarrollar nuevas formas y formatos para ofrecer
orientación y apoyo.
|
Google Drive
|
Subir el contenido y los ejemplos tratados en clase a la nube para que
todos los alumnos puedan acceder a ellos.
|
|
3.3 Aprendizaje colaborativo
Utilizar las tecnologías digitales
para fomentar y mejorar las estrategias de aprendizaje colaborativo, por
ejemplo, como base para el intercambio colaborativo en grupo, como
herramienta para realizar una asignación colaborativa, o como medio para
presentar resultados.
|
Office 365
|
Crear un trabajo colaborativo sobre el tema que estemos trabajando,
subiendo la información a la nube para poder crearlo con Word, Excel,
PowerPoint, OneNote y OneDrive.
|
|
3.4 Aprendizaje auto-dirigido
Utilizar las tecnologías
digitales para apoyar los procesos de aprendizaje auto-dirigidos, es decir,
para permitir que los estudiantes planifiquen, supervisen y reflexionen sobre
su propio aprendizaje, evidencien el progreso, compartan conocimientos y presenten
soluciones creativas.
|
Lingokids
|
Los alumnos realizarán actividades y podrán ver el progreso a la vez
que las hacen. Esta aplicación les permite ir subiendo de niveles a medida
que realizan ejercicios.
|
|
Descriptores
|
Recursos
|
4. Evaluación y Retroalimentación
|
|
4.1 Estrategias de evaluación
Utilizar herramientas digitales para la evaluación formativa y
sumativa. Mejorar la diversidad y la idoneidad de los formatos y enfoques de
evaluación.
|
Kahoot
|
Realizar un Kahoot donde
los alumnos puedan autoevaluarse al ver el resultado de las preguntas que van
respondiendo.
|
|
4.2 Analizar pruebas
Generar, seleccionar, analizar críticamente e interpretar la evidencia
digital de la actividad digital, del rendimiento y del progreso de los
estudiantes, con el fin de informar la enseñanza y el aprendizaje.
|
Plickers
|
Realizar una serie de
preguntas con el fin de que los estudiantes y el docente puedan ver el
progreso.
|
|
4.3 Retroalimentación y
planificación
Utilizar herramientas digitales para proporcionar retroalimentación
puntual y oportuna a los estudiantes. Adaptar adecuadamente las estrategias
de enseñanza y proporcionar apoyo orientado, basado en la evidencia generada
por las herramientas digitales utilizadas. Ayudar a los estudiantes y padres
y madres a entender la evidencia proporcionada por las herramientas digitales
y utilizarlas para la toma de decisiones.
|
Schoology
|
Al parecerse a Moodle,
podemos apuntar aquí cuestiones que sean aclarativas para los alumnos, así
como resolver dudas que ellos propongan.
|
|
Descriptores
|
Recursos
|
5. Empoderar a los Estudiantes
|
|
5.1 Accesibilidad e inclusión
Asegurar la accesibilidad a los recursos y a las actividades de
aprendizaje, para todos los estudiantes, incluyendo aquellos con necesidades
especiales. Considerar y responder a las expectativas digitales de los
estudiantes, sus habilidades, usos digitales e ideas erróneas, así como las
restricciones contextuales, físicas o cognitivas para el uso de herramientas
digitales.
|
WAI (Web Accesibility Initiative)
|
Facilita el acceso web a las personas con
discapacidad.
|
|
5.2 Diferenciación y
personalización
Utilizar herramientas digitales para atender las diversas necesidades
de aprendizaje de los estudiantes, por ejemplo permitiéndoles seguir
diferentes vías y metas de aprendizaje, ofreciendo enfoques y herramientas
alternativas, y permitiendo a los estudiantes avanzar a diferentes
velocidades hacia objetivos de aprendizaje individuales.
|
Aurasma
|
Realizar presentaciones en realidad aumentada para
que los alumnos a los que les cuesta más puedan identificar mejor el tema y
vivirlo de una forma “real”.
|
|
5.3 Participación activa de los
estudiantes
Utilizar herramientas digitales para fomentar el compromiso activo y
creativo de los estudiantes con un tema. Utilizar tecnologías digitales para
fomentar las competencias transversales y la expresión creativa de los
estudiantes. Abrir el aprendizaje a contextos del mundo real, involucrar a
los estudiantes en actividades prácticas, en la investigación científica, la
resolución de problemas complejos, la expresión creativa
|
Wordpress
|
Que los alumnos, en
grupos, tengan un blog de todo el curso donde vayan subiendo contenidos de
las asignaturas. Estos los compartirán con el resto de sus compañeros para
coger ideas y potenciar su aprendizaje.
|
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Descriptores
|
Recursos
|
6. Facilitar la Competencia Digital de los
Estudiantes
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|
6.1 Información y
alfabetización mediática
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones
que requieran que los estudiantes articulen las necesidades de información;
encuentren información y recursos en entornos digitales; organicen, procesen,
analicen e interpreten información; y comparen y evalúen críticamente la
credibilidad y fiabilidad de la información y sus fuentes.
|
Google Académico
|
Buscar información sobre
un tema propuesto por los docentes.
|
|
6.2 Comunicación y
colaboración digital
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones
que requieran que los estudiantes utilicen de manera efectiva y responsable
herramientas digitales para la comunicación, la colaboración y la participación
cívica.
|
Diigo
|
Crear pestañas
inteligentes del propio interés de los alumnos, donde puedan encontrar
herramientas digitales para comunicarse y realizar actividades.
|
|
6.3 Creación de
contenido digital
Incorporar tareas/deberes y actividades de aprendizaje que requieran
que los estudiantes se expresen a través de medios digitales y que modifiquen
y creen contenidos digitales en diferentes formatos. Enseñar a los
estudiantes cómo se aplican los derechos de autor y las licencias al contenido
digital, cómo hacer referencia a fuentes y aplicar licencias.
|
Haiku
|
Crear una presentación a partir de fotos cotidianas
de los alumnos.
|
|
6.4. Bienestar
Tomar medidas para asegurar el bienestar físico, psicológico y social
de los estudiantes cuando usen tecnologías digitales. Potenciar a los
estudiantes para que manejen riesgos y utilicen las tecnologías digitales
para apoyar su propio bienestar social, psicológico y físico.
|
Eduapps
|
Trataremos de ayudar a
los alumnos a buscar apps educativas con criterio.
|
|
6.5 Solución digital de
problemas
Incorporar actividades de aprendizaje y evaluación que requieran que
los estudiantes identifiquen y resuelvan problemas técnicos o transfieran
creativamente conocimientos tecnológicos a nuevas situaciones.
|
Edmodo
|
Crear grupos
colaborativos online, de tal forma que puedan los alumnos resolver problemas
y dar y obtener feedback, tanto del profesor como de los compañeros.
|
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CLAUDIA MESANZA RODRÍGUEZ
MÓNICA CASTANEDO LÓPEZ
DANIEL VILLEGAS BORGE
Descriptores
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Recursos
|
1. Compromiso
profesional
|
|
1.1 Comunicación
de la organización
Utilizar las tecnologías digitales para
mejorar la comunicación organizacional con estudiantes, padres y terceros.
Contribuir a desarrollar y mejorar las estrategias de comunicación
organizacional.
|
TokApp
|
1.2 Colaboración
profesional
Utilizar las tecnologías digitales para
colaborar con otros educadores, compartiendo conocimientos y experiencias;
innovando prácticas pedagógicas de manera colaborativa. Utilizar redes
colaborativas profesionales como fuente de desarrollo profesional.
|
GoConqr
|
1.3 Práctica
reflexiva
Reflexionar, evaluar críticamente y
desarrollar activamente la propia práctica pedagógica digital y la de su
comunidad educativa.
|
iDoceo
|
1.4 Desarrollo
Profesional Continuo Digital (CPD)
Utilizar fuentes y recursos digitales para
el desarrollo profesional continuo.
|
Dialnet
|
App que permite recoger documentos para
aumentar nuestros conocimientos.
|
|
Descriptores
|
Recursos
|
2. Recursos Digitales
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|
2.1 Selección de recursos
digitales
Identificar, evaluar y seleccionar recursos digitales para la enseñanza
y el aprendizaje, entender el copyright aplicable y los requerimientos de
accesibilidad.
|
Toolbox
|
Web que permite ver cuáles son
las mejores apps educativas
|
|
2.2 Creación y modificación de
recursos digitales
Modificar recursos existentes con licencia abierta y otros recursos en
los que está permitido. Crear o co-crear nuevos recursos educativos
digitales. Considerar el objetivo de aprendizaje específico, el contexto, el
enfoque pedagógico y el grupo de estudiantes, al diseñar los recursos
digitales y planificar su uso.
|
Prezi
|
Herramienta para crear
presentaciones. De pago, pero con 14 días de prueba gratuita.
|
|
2.3 Administrar, proteger y
compartir recursos digitales
Organizar contenidos digitales y ponerlos a disposición de los
estudiantes, padres u otros educadores. Proteger eficazmente los contenidos
digitales sensibles. Respetar las normas de privacidad y derechos de autor.
Comprender el uso y la creación de licencias abiertas y recursos educativos
abiertos, incluyendo su correcta atribución
|
Dropbox
|
Esta herramienta te permite almacenar y compartir archivos. Es gratuita
o gratuita según la versión.
|
|
Descriptores
|
Recursos
|
3. Pedagogía Digital
|
|
3.1 Enseñanza
Integrar dispositivos y recursos digitales en el proceso de enseñanza,
a fin de mejorar la eficacia de las prácticas de enseñanza. Adaptar
adecuadamente los las bases, administrar y orquestar las intervenciones de
enseñanza digital. Experimentar y desarrollar nuevos formatos y métodos pedagógicos
de instrucción.
|
Wondershare Filmora Video
|
Permite que los alumnos puedan crear contenido audiovisual para
comprender en profundidad tanto el tema a tratar en el video como el modo de
utilización de la app y las técnicas que utilizan los medios para hacer más
atractivo el contenido.
|
|
3.2 Guía
Utilizar herramientas y servicios digitales para mejorar la interacción
con los estudiantes, de forma individual y colectiva, dentro y fuera de la
sesión de aprendizaje. Utilizar las tecnologías digitales para ofrecer
orientación y asistencia oportuna y específica. Experimentar y desarrollar
nuevas formas y formatos para ofrecer orientación y apoyo.
|
Drive
|
Permite los alumnos puedan realizar trabajos conjuntos des de su casa
creando un documento común en el que todos pueden contribuir a la vez.
|
|
3.3 Aprendizaje colaborativo
Utilizar las tecnologías digitales para fomentar y mejorar las
estrategias de aprendizaje colaborativo, por ejemplo, como base para el
intercambio colaborativo en grupo, como herramienta para realizar una
asignación colaborativa, o como medio para presentar resultados.
|
GoConqr
|
Permite que el profesor y los alumnos puedan trabajar en proyectos en
grupo. También visualizar y compartir recursos de estudio como apuntes,
diapositivas, fichas…
|
|
3.4 Aprendizaje auto-dirigido
Utilizar las tecnologías digitales para apoyar los procesos de
aprendizaje auto-dirigidos, es decir, para permitir que los estudiantes
planifiquen, supervisen y reflexionen sobre su propio aprendizaje, evidencien
el progreso, compartan conocimientos y presenten soluciones creativas.
|
Trello
|
Permite organizar un proyecto y trabajos. Es una app gratuita.
|
|
Descriptores
|
Recursos
|
4. Evaluación y
Retroalimentación
|
|
4.1 Estrategias de evaluación
Utilizar herramientas digitales para la evaluación formativa y
sumativa. Mejorar la diversidad y la idoneidad de los formatos y enfoques de
evaluación.
|
Kahoot
|
Permite tanto la auto
evaluación de los alumnos como el seguimiento por parte de los docentes.
|
|
4.2 Analizar pruebas
Generar, seleccionar, analizar críticamente e interpretar la evidencia digital
de la actividad digital, del rendimiento y del progreso de los estudiantes,
con el fin de informar la enseñanza y el aprendizaje.
|
Edpuzzel
|
Cuestionarios de evaluación con
videos o audios
|
|
4.3 Retroalimentación y
planificación
Utilizar herramientas digitales para proporcionar retroalimentación
puntual y oportuna a los estudiantes. Adaptar adecuadamente las estrategias
de enseñanza y proporcionar apoyo orientado, basado en la evidencia generada
por las herramientas digitales utilizadas. Ayudar a los estudiantes y padres
y madres a entender la evidencia proporcionada por las herramientas digitales
y utilizarlas para la toma de decisiones.
|
Moodle
|
Puede proporcionar contenido que permita a los alumnos contenido
adicional que les ayude a una retroalimentación.
|
|
Descriptores
|
Recursos
|
5. Empoderar a los Estudiantes
|
|
5.1 Accesibilidad e inclusión
Asegurar la accesibilidad a los recursos y a las actividades de
aprendizaje, para todos los estudiantes, incluyendo aquellos con necesidades
especiales. Considerar y responder a las expectativas digitales de los
estudiantes, sus habilidades, usos digitales e ideas erróneas, así como las restricciones
contextuales, físicas o cognitivas para el uso de herramientas digitales.
|
Moodle
|
Permite que el alumnado este a
disposición de todos los materiales de las asignaturas gratuitamente.
|
|
5.2 Diferenciación y
personalización
Utilizar herramientas digitales para atender las diversas necesidades
de aprendizaje de los estudiantes, por ejemplo permitiéndoles seguir
diferentes vías y metas de aprendiza,je, ofreciendo enfoques y herramientas
alternativas, y permitiendo a los estudiantes avanzar a diferentes
velocidades hacia objetivos de aprendizaje individuales.
|
Sketchbook
|
App que permite dibujar y pintar
a usuarios de todos los niveles.
|
|
5.3 Participación activa de los
estudiantes
Utilizar herramientas digitales para fomentar el compromiso activo y
creativo de los estudiantes con un tema. Utilizar tecnologías digitales para
fomentar las competencias transversales y la expresión creativa de los
estudiantes. Abrir el aprendizaje a contextos del mundo real, involucrar a
los estudiantes en actividades prácticas, en la investigación científica, la
resolución de problemas complejos, la expresión creativa
|
Classcraft
|
Es un juego que permite que el
proceso de enseñanza y aprendizaje se convierta en una aventura.
|
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Descriptores
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Recursos
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6. Facilitar la Competencia
Digital de los Estudiantes
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6.1 Información y
alfabetización mediática
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones
que requieran que los estudiantes articulen las necesidades de información; encuentren
información y recursos en entornos digitales; organicen, procesen, analicen e
interpreten información; y comparen y evalúen críticamente la credibilidad y
fiabilidad de la información y sus fuentes.
|
Oráculo Matemágico
|
App interactiva que permite a los
niños jugar trabajar con Tablet y
smartphones en el aula.
|
|
6.2 Comunicación y colaboración
digital
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones
que requieran que los estudiantes utilicen de manera efectiva y responsable herramientas
digitales para la comunicación, la colaboración y la participación cívica.
|
Unicoos
|
Plataforma que permite que los
alumnos utilicen la tecnología ayudándose unos a otros mediante un chat.
|
|
6.3 Creación de contenido
digital
Incorporar tareas/deberes y actividades de aprendizaje que requieran
que los estudiantes se expresen a través de medios digitales y que modifiquen
y creen contenidos digitales en diferentes formatos. Enseñar a los
estudiantes cómo se aplican los derechos de autor y las licencias al
contenido digital, cómo hacer referencia a fuentes y aplicar licencias.
|
Emaze
|
Permite crear contenido digital
de diferentes maneras.
|
|
6.4. Bienestar
Tomar medidas para asegurar el bienestar físico, psicológico y social
de los estudiantes cuando usen tecnologías digitales. Potenciar a los
estudiantes para que manejen riesgos y utilicen las tecnologías digitales
para apoyar su propio bienestar social, psicológico y físico.
|
Toolbox
|
Nos permite que los alumnos y los
profesores seleccionen contenido que ha sido revisado por otros
anteriormente.
|
|
6.5 Solución digital de
problemas
Incorporar actividades de aprendizaje y evaluación que requieran que
los estudiantes identifiquen y resuelvan problemas técnicos o transfieran
creativamente conocimientos tecnológicos a nuevas situaciones.
|
|
MÓNICA CASTANEDO LÓPEZ
Descriptores
|
Recursos
|
1. Compromiso
profesional
|
|
1.1 Comunicación de
la organización
Utilizar las tecnologías digitales para
mejorar la comunicación organizacional con estudiantes, padres y terceros.
Contribuir a desarrollar y mejorar las estrategias de comunicación
organizacional.
|
Edmodo
|
Permite que el docente envíe mensajes a las
familias de manera individual, cree un grupo de clase con sus alumnos,
comparta materiales interesantes y en definitiva que la comunicación con
familias y alumnos sea fluida y el aprendizaje accesible en cualquier lugar.
|
|
1.2 Colaboración
profesional
Utilizar las tecnologías digitales para
colaborar con otros educadores, compartiendo conocimientos y experiencias;
innovando prácticas pedagógicas de manera colaborativa. Utilizar redes
colaborativas profesionales como fuente de desarrollo profesional.
|
Pinterest
|
Cada docente, creará su muro en Pinterest
donde subirá todos aquellos materiales, recursos… que considere valiosos,
relevantes e interesantes para sus compañeros.
|
|
1.3 Práctica
reflexiva
Reflexionar, evaluar críticamente y
desarrollar activamente la propia práctica pedagógica digital y la de su
comunidad educativa.
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Quizziz/Trello
|
Permite que el docente plantee unas
preguntas tipo test a sus alumnos y estos puedan responder desde cualquier
dispositivo.
El docente puede recoger las tareas,
informes…para posteriormente revisarlos y evaluar su eficacia.
|
|
1.4 Desarrollo
Profesional Continuo Digital (CPD)
Utilizar fuentes y recursos digitales para
el desarrollo profesional continuo.
|
Scopus
|
Mediante esta web se pueden acceder a
multitud de documentos, artículos, estudios… que permiten al docente llevar a
cabo una formación continua.
|
|
|
Descriptores
|
Recursos
|
|
2. Recursos Digitales
|
|
|
2.1 Selección de recursos digitales
Identificar,
evaluar y seleccionar recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje,
entender el copyright aplicable y los requerimientos de accesibilidad.
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Nearpod
|
|
El docente puede crear
lecciones y test para sus alumnos, de manera que el proceso enseñanza
aprendizaje sea más dinámico e interactivo. También permite que el profesor
cree una biblioteca de lecciones listas para utilizar en cualquier momento.
|
|
|
2.2 Creación y modificación de recursos
digitales
Modificar
recursos existentes con licencia abierta y otros recursos en los que está
permitido. Crear o co-crear nuevos recursos educativos digitales. Considerar
el objetivo de aprendizaje específico, el contexto, el enfoque pedagógico y
el grupo de estudiantes, al diseñar los recursos digitales y planificar su
uso.
|
|
|
En esta aplicación el
docente puede crear imágenes y videos interactivos para completar las
lecciones que se abordan en el aula
|
|
|
2.3 Administrar, proteger y compartir
recursos digitales
Organizar
contenidos digitales y ponerlos a disposición de los estudiantes, padres u
otros educadores. Proteger eficazmente los contenidos digitales sensibles.
Respetar las normas de privacidad y derechos de autor. Comprender el uso y la
creación de licencias abiertas y recursos educativos abiertos, incluyendo su
correcta atribución
|
Box
|
|
Esta plataforma permite
al docente compartir información con las familias u otros educadores de
manera directa y privada y además se puede acceder a ella desde cualquier
dispositivo.
|
|
Descriptores
|
Recursos
|
3. Pedagogía Digital
|
|
3.1 Enseñanza
Integrar dispositivos y recursos digitales en el proceso de enseñanza,
a fin de mejorar la eficacia de las prácticas de enseñanza. Adaptar
adecuadamente los las bases, administrar y orquestar las intervenciones de
enseñanza digital. Experimentar y desarrollar nuevos formatos y métodos pedagógicos
de instrucción.
|
iMovie
|
Los alumnos podrán llevar a cabo todo el
proceso de grabación y edición de un video según sus intereses.
|
|
3.2 Guía
Utilizar herramientas y servicios digitales para mejorar la interacción
con los estudiantes, de forma individual y colectiva, dentro y fuera de la
sesión de aprendizaje. Utilizar las tecnologías digitales para ofrecer
orientación y asistencia oportuna y específica. Experimentar y desarrollar
nuevas formas y formatos para ofrecer orientación y apoyo.
|
Remind
|
Permite que docente y alumnos se comuniquen
y la finalidad es recordar todo lo dado en clase, resolver dudas, informar de
nuevas fechas de examen o tareas.
|
|
3.3 Aprendizaje colaborativo
Utilizar las tecnologías digitales para fomentar y mejorar las
estrategias de aprendizaje colaborativo, por ejemplo, como base para el
intercambio colaborativo en grupo, como herramienta para realizar una
asignación colaborativa, o como medio para presentar resultados.
|
Plickers
|
Con esta app se potencia la participación del
alumnado introduciendo la realidad aumentada en el aula.
|
|
3.4 Aprendizaje auto-dirigido
Utilizar las tecnologías digitales para apoyar los procesos de
aprendizaje auto-dirigidos, es decir, para permitir que los estudiantes
planifiquen, supervisen y reflexionen sobre su propio aprendizaje, evidencien
el progreso, compartan conocimientos y presenten soluciones creativas.
|
Office 365/ Dropbox
|
Los alumnos pueden elaborar un trabajo
entre todos (repartiéndose las tareas por ejemplo) y después almacenarlo en
la nube para que todos puedan acceder a él.
|
|
Descriptores
|
Recursos
|
4. Evaluación y
Retroalimentación
|
|
4.1 Estrategias de evaluación
Utilizar herramientas digitales para la evaluación formativa y
sumativa. Mejorar la diversidad y la idoneidad de los formatos y enfoques de
evaluación.
|
Socrative
|
En esta aplicación se pueden elaborar test
simples con preguntas de opción múltiple, abiertas o de verdadero o falso.
Las preguntas se responden mediante un dispositivo en tiempo real, por lo que
es dinámica e interactiva.
|
|
4.2 Analizar pruebas
Generar, seleccionar, analizar críticamente e interpretar la evidencia
digital de la actividad digital , del rendimiento y del progreso de los
estudiantes, con el fin de informar la enseñanza y el aprendizaje.
|
Kahoot
|
Permite crear una batería de preguntas para
evaluar el aprendizaje del alumnado.
|
|
4.3 Retroalimentación y
planificación
Utilizar herramientas digitales para proporcionar retroalimentación
puntual y oportuna a los estudiantes. Adaptar adecuadamente las estrategias
de enseñanza y proporcionar apoyo orientado, basado en la evidencia generada
por las herramientas digitales utilizadas. Ayudar a los estudiantes y padres
y madres a entender la evidencia proporcionada por las herramientas digitales
y utilizarlas para la toma de decisiones.
|
Google Classroom
|
Con esta plataforma se pueden organizar los
contenidos de manera que los alumnos puedan acceder cuando consideren
necesario. Contribuye a la autoevaluación de los propios alumnos. Además de
proporcionarlos contenidos complementarios a los dados en clase para
propiciar la retroalimentación.
|
|
Descriptores
|
Recursos
|
5. Empoderar a los Estudiantes
|
|
5.1 Accesibilidad e inclusión
Asegurar la accesibilidad a los recursos y a las actividades de
aprendizaje, para todos los estudiantes, incluyendo aquellos con necesidades
especiales. Considerar y responder a las expectativas digitales de los estudiantes,
sus habilidades, usos digitales e ideas erróneas, así como las restricciones
contextuales, físicas o cognitivas para el uso de herramientas digitales.
|
Moodle
|
Emplear esta plataforma para organizar de
manera estructurada e clara los contenidos.
|
|
5.2 Diferenciación y
personalización
Utilizar herramientas digitales para atender las diversas necesidades
de aprendizaje de los estudiantes, por ejemplo permitiéndoles seguir
diferentes vías y metas de aprendizaje, ofreciendo enfoques y herramientas
alternativas, y permitiendo a los estudiantes avanzar a diferentes
velocidades hacia objetivos de aprendizaje individuales.
|
RESPIRA,
PIENSA, ACTÚA
|
Con esta aplicación todo el alumnado,
incluido aquel con NEAE y AL, podrá
trabajar las expresiones, emociones y ejercicios de respiración de una manera
lúdica y visual.
|
|
5.3 Participación activa de los
estudiantes
Utilizar herramientas digitales para fomentar el compromiso activo y
creativo de los estudiantes con un tema. Utilizar tecnologías digitales para
fomentar las competencias transversales y la expresión creativa de los
estudiantes. Abrir el aprendizaje a contextos del mundo real, involucrar a
los estudiantes en actividades prácticas, en la investigación científica, la
resolución de problemas complejos, la expresión creativa
|
Genially
|
Mediante este recurso los alumnos podrán
crear presentaciones en las que plasmen lo que han aprendido de un tema, algo
que llama su atención, investigaciones que hayan llevado a cabo… Participando
activamente y siendo creadores de contenido, con el que además enseñarán a
sus compañeros.
|
|
Descriptores
|
Recursos
|
6. Facilitar la Competencia
Digital de los Estudiantes
|
|
6.1 Información y
alfabetización mediática
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones
que requieran que los estudiantes articulen las necesidades de información;
encuentren información y recursos en entornos digitales; organicen, procesen,
analicen e interpreten información; y comparen y evalúen críticamente la
credibilidad y fiabilidad de la información y sus fuentes.
|
Classdojo
|
Los alumnos pueden compartir lo que han
aprendido añadiendo fotos, documentos o videos a las carpetas. Y además
compartirlo también con las familias.
|
|
6.2 Comunicación y colaboración
digital
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones
que requieran que los estudiantes utilicen de manera efectiva y responsable
herramientas digitales para la comunicación, la colaboración y la
participación cívica.
|
Padlet
|
Cada alumno creará su muro en el que podrá
colgar y compartir aquellos recursos que considera útiles o interesantes,
para compartirlo con sus compañeros.
|
|
6.3 Creación de contenido
digital
Incorporar tareas/deberes y actividades de aprendizaje que requieran
que los estudiantes se expresen a través de medios digitales y que modifiquen
y creen contenidos digitales en diferentes formatos. Enseñar a los
estudiantes cómo se aplican los derechos de autor y las licencias al
contenido digital, cómo hacer referencia a fuentes y aplicar licencias.
|
JClic
|
Con esta aplicación los alumnos pueden
crear y evaluar actividades educativas multimedia.
|
|
6.4. Bienestar
Tomar medidas para asegurar el bienestar físico, psicológico y social
de los estudiantes cuando usen tecnologías digitales. Potenciar a los
estudiantes para que manejen riesgos y utilicen las tecnologías digitales
para apoyar su propio bienestar social, psicológico y físico.
|
Attendance
|
Permite que el docente registre datos
acerca de los alumnos de manera ágil, para que después estos datos sirvan
para mejorar la práctica.
|
|
6.5 Solución digital de
problemas
Incorporar actividades de aprendizaje y evaluación que requieran que
los estudiantes identifiquen y resuelvan problemas técnicos o transfieran
creativamente conocimientos tecnológicos a nuevas situaciones.
|
|
Esta aplicación funciona como centro de colaboración
para aumentar la productividad, por lo que es una herramienta que posibilita
la resolución de problemas entre todos los alumnos.
|
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DANIEL VILLEGAS BORGE
Descriptores
|
Recursos
|
1. Compromiso
profesional
|
|
1.1 Comunicación
de la organización
Utilizar las tecnologías digitales para
mejorar la comunicación organizacional con estudiantes, padres y terceros.
Contribuir a desarrollar y mejorar las estrategias de comunicación
organizacional.
|
Yedra.
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Esta plataforma permite realizar tareas de
gestión académica y seguimiento educativo utilizando Internet como canal de
comunicación.
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1.2 Colaboración
profesional
Utilizar las tecnologías digitales para
colaborar con otros educadores, compartiendo conocimientos y experiencias;
innovando prácticas pedagógicas de manera colaborativa. Utilizar redes
colaborativas profesionales como fuente de desarrollo profesional.
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Revistas científicas,
bases de datos.
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Mediante revistas científicas o diversas
bases de datos, se pueden transmitir a los demás docentes sus experiencias y
conocimientos.
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1.3 Práctica
reflexiva
Reflexionar, evaluar críticamente y
desarrollar activamente la propia práctica pedagógica digital y la de su
comunidad educativa.
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Survio.
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Con esta herramienta podemos realizar una
encuesta a los propios estudiantes sobre nuestra propia práctica educativa y así
poder reflexionar sobre ella.
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1.4 Desarrollo
Profesional Continuo Digital (CPD)
Utilizar fuentes y recursos digitales para
el desarrollo profesional continuo.
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Mooc intef.
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Los docentes pueden y deberían usar estas
plataformas de formación para seguir formándose y seguir actualizando su práctica docente.
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Descriptores
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Recursos
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2. Recursos Digitales
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2.1 Selección de recursos digitales
Identificar, evaluar y seleccionar recursos digitales para la enseñanza
y el aprendizaje, entender el copyright aplicable y los requerimientos de
accesibilidad.
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Brainscape.
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Esta plataforma permite tanto a los
maestros, como a los estudiantes, estudiar y realizar sus propias tarjetas educativas
que están adaptadas a ellos. También permite compartirlas con todos los
usuarios de la plataforma.
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2.2 Creación y modificación de
recursos digitales
Modificar recursos existentes con licencia abierta y otros recursos en
los que está permitido. Crear o co-crear nuevos recursos educativos
digitales. Considerar el objetivo de aprendizaje específico, el contexto, el
enfoque pedagógico y el grupo de estudiantes, al diseñar los recursos
digitales y planificar su uso.
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Powtoon.
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Con esta herramienta se pueden
crear diferentes presentaciones animadas, las cuales se pueden realizar con fines
educativos.
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2.3 Administrar, proteger y
compartir recursos digitales
Organizar contenidos digitales y ponerlos a disposición de los
estudiantes, padres u otros educadores. Proteger eficazmente los contenidos
digitales sensibles. Respetar las normas de privacidad y derechos de autor.
Comprender el uso y la creación de licencias abiertas y recursos educativos
abiertos, incluyendo su correcta atribución
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Google drive.
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Esta herramienta de google
permite almacenar hasta 5 gigas de información. Con esta se pueden crear
desde words hasta powerpoints, los cuales se pueden compartir con aquellas
personas que sepas que van a respetar el contenido que compartes y permite
ver los quien hace cambios en los documentos.
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Descriptores
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Recursos
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3. Pedagogía Digital
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3.1 Enseñanza
Integrar dispositivos y recursos digitales en el proceso de enseñanza,
a fin de mejorar la eficacia de las prácticas de enseñanza. Adaptar
adecuadamente las bases, administrar y orquestar las intervenciones de
enseñanza digital. Experimentar y desarrollar nuevos formatos y métodos
pedagógicos de instrucción.
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EDPuzlle.
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Permite que mediante videos hacer contenidos multimedia más atractivos
para la enseñanza.
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3.2 Guía
Utilizar herramientas y servicios digitales para mejorar la interacción
con los estudiantes, de forma individual y colectiva, dentro y fuera de la
sesión de aprendizaje. Utilizar las tecnologías digitales para ofrecer
orientación y asistencia oportuna y específica. Experimentar y desarrollar
nuevas formas y formatos para ofrecer orientación y apoyo.
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Blogger.
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Hacer un blog de aula puede usarse con el fin de orientar a los alumnos.
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3.3 Aprendizaje colaborativo
Utilizar las tecnologías digitales para fomentar y mejorar las
estrategias de aprendizaje colaborativo, por ejemplo, como base para el
intercambio colaborativo en grupo, como herramienta para realizar una
asignación colaborativa, o como medio para presentar resultados.
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Wikispaces classroom.
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Es una herramienta para crear y administrar wikis. Permite hacer
trabajos en grupo, es fácil e intuitiva a la hora de usarla.
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3.4 Aprendizaje auto-dirigido
Utilizar las tecnologías digitales para apoyar los procesos de aprendizaje
auto-dirigidos, es decir, para permitir que los estudiantes planifiquen,
supervisen y reflexionen sobre su propio aprendizaje, evidencien el progreso,
compartan conocimientos y presenten soluciones creativas.
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Genial.ly .
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Realizar trabajos en grupo con aplicaciones similares fomenta a que
puedan planificar y mejorar su aprendizaje.
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Descriptores
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Recursos
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4. Evaluación y
Retroalimentación
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4.1 Estrategias de evaluación
Utilizar herramientas digitales para la evaluación formativa y
sumativa. Mejorar la diversidad y la idoneidad de los formatos y enfoques de
evaluación.
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Socrative.
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Esta herramienta permite realizar diversos tipos de evaluaciones a los
alumnos: formativas, sumativas, continuas y demás.
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4.2 Analizar pruebas
Generar, seleccionar, analizar críticamente e interpretar la evidencia
digital de la actividad digital , del rendimiento y del progreso de los
estudiantes, con el fin de informar la enseñanza y el aprendizaje.
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ClassMarker.
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Permite crear exámenes y test online, evaluarlos al momento e incluso
generar certificados.
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4.3 Retroalimentación y
planificación
Utilizar herramientas digitales para proporcionar retroalimentación
puntual y oportuna a los estudiantes. Adaptar adecuadamente las estrategias
de enseñanza y proporcionar apoyo orientado, basado en la evidencia generada
por las herramientas digitales utilizadas. Ayudar a los estudiantes y padres
y madres a entender la evidencia proporcionada por las herramientas digitales
y utilizarlas para la toma de decisiones.
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Kid blog.
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Esta es una herramienta que ayuda a obtener retroalimentación y
autoevaluación.
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Descriptores
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Recursos
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5. Empoderar a los Estudiantes
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5.1 Accesibilidad e inclusión
Asegurar la accesibilidad a los recursos y a las actividades de
aprendizaje, para todos los estudiantes, incluyendo aquellos con necesidades
especiales. Considerar y responder a las expectativas digitales de los
estudiantes, sus habilidades, usos digitales e ideas erróneas, así como las
restricciones contextuales, físicas o cognitivas para el uso de herramientas
digitales.
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Manos que hablan.
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Esta es una página en la cual se puede acceder a un diccionario y a un
traductor dactilológico en línea. También permite acceder a los alfabetos de
lengua de signos de los demás países.
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5.2 Diferenciación y
personalización
Utilizar herramientas digitales para atender las diversas necesidades
de aprendizaje de los estudiantes, por ejemplo permitiéndoles seguir
diferentes vías y metas de aprendizaje, ofreciendo enfoques y herramientas
alternativas, y permitiendo a los estudiantes avanzar a diferentes
velocidades hacia objetivos de aprendizaje individuales.
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E-Mintza.
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E-Mintza es un recurso dirigido a personas con autismo o con barreras
de comunicación oral o escrita. Es gratuito y muy visual
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5.3 Participación activa de los
estudiantes
Utilizar herramientas digitales para fomentar el compromiso activo y
creativo de los estudiantes con un tema. Utilizar tecnologías digitales para
fomentar las competencias transversales y la expresión creativa de los
estudiantes. Abrir el aprendizaje a contextos del mundo real, involucrar a
los estudiantes en actividades prácticas, en la investigación científica, la
resolución de problemas complejos, la expresión creativa
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Tokbox.
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Esta herramienta puede fomentar la participación, ya que permite hablar
a través de video-mail, se pueden crear presentaciones y deja hablar en vivo.
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Descriptores
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Recursos
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6. Facilitar la Competencia
Digital de los Estudiantes
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6.1 Información y
alfabetización mediática
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones
que requieran que los estudiantes articulen las necesidades de información;
encuentren información y recursos en entornos digitales; organicen, procesen,
analicen e interpreten información; y comparen y evalúen críticamente la
credibilidad y fiabilidad de la información y sus fuentes.
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Hacer un trabajo sobre un tema social relevante.
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Buscar artículos acerca de un tema social relevante que les interese.
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6.2 Comunicación y colaboración
digital
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones
que requieran que los estudiantes utilicen de manera efectiva y responsable
herramientas digitales para la comunicación, la colaboración y la
participación cívica.
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Dropbox.
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Esta herramienta permite compartir todos los documentos que puedan a
llegar a utilizar los estudiantes en su quehacer.
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6.3 Creación de contenido
digital
Incorporar tareas/deberes y actividades de aprendizaje que requieran
que los estudiantes se expresen a través de medios digitales y que modifiquen
y creen contenidos digitales en diferentes formatos. Enseñar a los
estudiantes cómo se aplican los derechos de autor y las licencias al
contenido digital, cómo hacer referencia a fuentes y aplicar licencias.
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Normas APA.
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Explicando y ofreciendo a los niños esta herramienta para referenciar a
otros autores, pueden llegar comprender cómo se debe referenciar adecuadamente
y permite a los alumnos ver cómo son los derechos de autor.
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6.4. Bienestar
Tomar medidas para asegurar el bienestar físico, psicológico y social
de los estudiantes cuando usen tecnologías digitales. Potenciar a los
estudiantes para que manejen riesgos y utilicen las tecnologías digitales
para apoyar su propio bienestar social, psicológico y físico.
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Videos sobre los riesgos del internet.
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Con una serie de videos podemos hacer ver cómo deben usarse
adecuadamente las tecnologías digitales, explicándoles los riesgos que pueden
acarrear.
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6.5 Solución digital de
problemas
Incorporar actividades de aprendizaje y evaluación que requieran que
los estudiantes identifiquen y resuelvan problemas técnicos o transfieran
creativamente conocimientos tecnológicos a nuevas situaciones.
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Moodle
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Esta herramienta incorpora el material escolar a la disposición de
alumnos y permite realizar diversas pruebas y problemas de diversos tipos
para que las resuelvan los estudiantes.
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