Actividad individual DigcompEdu-Recursos

A continuación, vamos a poner la práctica 4 individual de cada uno de los componentes del grupo. Esta práctica se trata de poner ejemplos de cada una de las competencias digitales que deben tener lo docentes. 

ALMUDENA PÉREZ GONZÁLEZ

Descriptores
Recursos
1. Compromiso profesional
1.1 Comunicación de la organización
Utilizar las tecnologías digitales para mejorar la comunicación organizacional con estudiantes, padres y terceros. Contribuir a desarrollar y mejorar las estrategias de comunicación organizacional.

Moodle

Organizaremos los materiales de las asignaturas en la plataforma Moodle, a la cual podrán acceder también los padres
1.2 Colaboración profesional
Utilizar las tecnologías digitales para colaborar con otros educadores, compartiendo conocimientos y experiencias; innovando prácticas pedagógicas de manera colaborativa. Utilizar redes colaborativas profesionales como fuente de desarrollo profesional.

Blogger
Cada docente tendrá un blog de aula en el que irá compartiendo las actividades y experiencias creadas en clase. De esta manera los demás docentes podrán verlo, y coger ideas para su práctica docente.
1.3 Práctica reflexiva
Reflexionar, evaluar críticamente y desarrollar activamente la propia práctica pedagógica digital y la de su comunidad educativa.

Popplet

Realizar un mapa conceptual con las ideas que vamos a tratar en el tema, y posteriormente reforzarlas con ideas y ejemplos que hayan surgido en el aula.


1.4 Desarrollo Profesional Continuo Digital (CPD)
Utilizar fuentes y recursos digitales para el desarrollo profesional continuo.

Dialnet

Escoger documentos que nos ayuden a adquirir conocimientos continuamente y a estar en formación continua.





Descriptores
Recursos
2. Recursos Digitales
2.1 Selección de recursos digitales
Identificar, evaluar y seleccionar recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje, entender el copyright aplicable y los requerimientos de accesibilidad.

Khan Academy

Proporcionarles el enlace a esta academia online, en la cual pueden tratar diversos temas de varias asignaturas.





2.2 Creación y modificación de recursos digitales
Modificar recursos existentes con licencia abierta y otros recursos en los que está permitido. Crear o co-crear nuevos recursos educativos digitales. Considerar el objetivo de aprendizaje específico, el contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de estudiantes, al diseñar los recursos digitales y planificar su uso.

YouTube

Crear vídeos educativos donde los alumnos puedan ampliar y reforzar sus conocimientos acerca del contenido que estemos dando en clase.





2.3 Administrar, proteger y compartir recursos digitales
Organizar contenidos digitales y ponerlos a disposición de los estudiantes, padres u otros educadores. Proteger eficazmente los contenidos digitales sensibles. Respetar las normas de privacidad y derechos de autor. Comprender el uso y la creación de licencias abiertas y recursos educativos abiertos, incluyendo su correcta atribución

Padlet

Realizar una lluvia de ideas acerca del contenido a tratar en el aula.







Descriptores
Recursos
3. Pedagogía Digital
3.1 Enseñanza
Integrar dispositivos y recursos digitales en el proceso de enseñanza, a fin de mejorar la eficacia de las prácticas de enseñanza. Adaptar adecuadamente las bases, administrar y orquestar las intervenciones de enseñanza digital. Experimentar y desarrollar nuevos formatos y métodos pedagógicos de instrucción.
Movie Maker
Realizar un vídeo con ideas y ejemplos cotidianos acerca del tema que estemos tratando en el aula.
3.2 Guía
Utilizar herramientas y servicios digitales para mejorar la interacción con los estudiantes, de forma individual y colectiva, dentro y fuera de la sesión de aprendizaje. Utilizar las tecnologías digitales para ofrecer orientación y asistencia oportuna y específica. Experimentar y desarrollar nuevas formas y formatos para ofrecer orientación y apoyo.
Google Drive
Subir el contenido y los ejemplos tratados en clase a la nube para que todos los alumnos puedan acceder a ellos.
3.3 Aprendizaje colaborativo
Utilizar las tecnologías digitales para fomentar y mejorar las estrategias de aprendizaje colaborativo, por ejemplo, como base para el intercambio colaborativo en grupo, como herramienta para realizar una asignación colaborativa, o como medio para presentar resultados.
Office 365

Crear un trabajo colaborativo sobre el tema que estemos trabajando, subiendo la información a la nube para poder crearlo con Word, Excel, PowerPoint, OneNote y OneDrive.


3.4 Aprendizaje auto-dirigido
Utilizar las tecnologías digitales para apoyar los procesos de aprendizaje auto-dirigidos, es decir, para permitir que los estudiantes planifiquen, supervisen y reflexionen sobre su propio aprendizaje, evidencien el progreso, compartan conocimientos y presenten soluciones creativas.
Lingokids

Los alumnos realizarán actividades y podrán ver el progreso a la vez que las hacen. Esta aplicación les permite ir subiendo de niveles a medida que realizan ejercicios.




Descriptores
Recursos
4. Evaluación y Retroalimentación
4.1 Estrategias de evaluación
Utilizar herramientas digitales para la evaluación formativa y sumativa. Mejorar la diversidad y la idoneidad de los formatos y enfoques de evaluación.

Kahoot

Realizar un Kahoot donde los alumnos puedan autoevaluarse al ver el resultado de las preguntas que van respondiendo.



4.2 Analizar pruebas
Generar, seleccionar, analizar críticamente e interpretar la evidencia digital de la actividad digital, del rendimiento y del progreso de los estudiantes, con el fin de informar la enseñanza y el aprendizaje.

Plickers
Realizar una serie de preguntas con el fin de que los estudiantes y el docente puedan ver el progreso.




4.3 Retroalimentación y planificación
Utilizar herramientas digitales para proporcionar retroalimentación puntual y oportuna a los estudiantes. Adaptar adecuadamente las estrategias de enseñanza y proporcionar apoyo orientado, basado en la evidencia generada por las herramientas digitales utilizadas. Ayudar a los estudiantes y padres y madres a entender la evidencia proporcionada por las herramientas digitales y utilizarlas para la toma de decisiones.

Schoology

Al parecerse a Moodle, podemos apuntar aquí cuestiones que sean aclarativas para los alumnos, así como resolver dudas que ellos propongan.





Descriptores
Recursos
5. Empoderar a los Estudiantes
5.1 Accesibilidad e inclusión
Asegurar la accesibilidad a los recursos y a las actividades de aprendizaje, para todos los estudiantes, incluyendo aquellos con necesidades especiales. Considerar y responder a las expectativas digitales de los estudiantes, sus habilidades, usos digitales e ideas erróneas, así como las restricciones contextuales, físicas o cognitivas para el uso de herramientas digitales.

WAI (Web Accesibility Initiative)

Facilita el acceso web a las personas con discapacidad.


5.2 Diferenciación y personalización
Utilizar herramientas digitales para atender las diversas necesidades de aprendizaje de los estudiantes, por ejemplo permitiéndoles seguir diferentes vías y metas de aprendizaje, ofreciendo enfoques y herramientas alternativas, y permitiendo a los estudiantes avanzar a diferentes velocidades hacia objetivos de aprendizaje individuales.

Aurasma
Realizar presentaciones en realidad aumentada para que los alumnos a los que les cuesta más puedan identificar mejor el tema y vivirlo de una forma “real”.




5.3 Participación activa de los estudiantes
Utilizar herramientas digitales para fomentar el compromiso activo y creativo de los estudiantes con un tema. Utilizar tecnologías digitales para fomentar las competencias transversales y la expresión creativa de los estudiantes. Abrir el aprendizaje a contextos del mundo real, involucrar a los estudiantes en actividades prácticas, en la investigación científica, la resolución de problemas complejos, la expresión creativa

Wordpress

Que los alumnos, en grupos, tengan un blog de todo el curso donde vayan subiendo contenidos de las asignaturas. Estos los compartirán con el resto de sus compañeros para coger ideas y potenciar su aprendizaje.





Descriptores
Recursos
6. Facilitar la Competencia Digital de los Estudiantes
6.1 Información y alfabetización mediática
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones que requieran que los estudiantes articulen las necesidades de información; encuentren información y recursos en entornos digitales; organicen, procesen, analicen e interpreten información; y comparen y evalúen críticamente la credibilidad y fiabilidad de la información y sus fuentes.
Google Académico

Buscar información sobre un tema propuesto por los docentes.
6.2 Comunicación y colaboración digital
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones que requieran que los estudiantes utilicen de manera efectiva y responsable herramientas digitales para la comunicación, la colaboración y la participación cívica.
Diigo
Crear pestañas inteligentes del propio interés de los alumnos, donde puedan encontrar herramientas digitales para comunicarse y realizar actividades.

6.3 Creación de contenido digital
Incorporar tareas/deberes y actividades de aprendizaje que requieran que los estudiantes se expresen a través de medios digitales y que modifiquen y creen contenidos digitales en diferentes formatos. Enseñar a los estudiantes cómo se aplican los derechos de autor y las licencias al contenido digital, cómo hacer referencia a fuentes y aplicar licencias.
Haiku
Crear una presentación a partir de fotos cotidianas de los alumnos.

6.4. Bienestar
Tomar medidas para asegurar el bienestar físico, psicológico y social de los estudiantes cuando usen tecnologías digitales. Potenciar a los estudiantes para que manejen riesgos y utilicen las tecnologías digitales para apoyar su propio bienestar social, psicológico y físico.
Eduapps
Trataremos de ayudar a los alumnos a buscar apps educativas con criterio.


6.5 Solución digital de problemas
Incorporar actividades de aprendizaje y evaluación que requieran que los estudiantes identifiquen y resuelvan problemas técnicos o transfieran creativamente conocimientos tecnológicos a nuevas situaciones.

Edmodo
Crear grupos colaborativos online, de tal forma que puedan los alumnos resolver problemas y dar y obtener feedback, tanto del profesor como de los compañeros.



CLAUDIA MESANZA RODRÍGUEZ


Descriptores
Recursos
1. Compromiso profesional
1.1 Comunicación de la organización
Utilizar las tecnologías digitales para mejorar la comunicación organizacional con estudiantes, padres y terceros. Contribuir a desarrollar y mejorar las estrategias de comunicación organizacional.

TokApp

1.2 Colaboración profesional
Utilizar las tecnologías digitales para colaborar con otros educadores, compartiendo conocimientos y experiencias; innovando prácticas pedagógicas de manera colaborativa. Utilizar redes colaborativas profesionales como fuente de desarrollo profesional.

GoConqr

1.3 Práctica reflexiva
Reflexionar, evaluar críticamente y desarrollar activamente la propia práctica pedagógica digital y la de su comunidad educativa.

iDoceo





1.4 Desarrollo Profesional Continuo Digital (CPD)
Utilizar fuentes y recursos digitales para el desarrollo profesional continuo.

Dialnet

App que permite recoger documentos para aumentar nuestros conocimientos.



















































Descriptores
Recursos
2. Recursos Digitales
2.1 Selección de recursos digitales
Identificar, evaluar y seleccionar recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje, entender el copyright aplicable y los requerimientos de accesibilidad.

Toolbox
Web que permite ver cuáles son las mejores apps educativas

2.2 Creación y modificación de recursos digitales
Modificar recursos existentes con licencia abierta y otros recursos en los que está permitido. Crear o co-crear nuevos recursos educativos digitales. Considerar el objetivo de aprendizaje específico, el contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de estudiantes, al diseñar los recursos digitales y planificar su uso.

Prezi
Herramienta para crear presentaciones. De pago, pero con 14 días de prueba gratuita.

2.3 Administrar, proteger y compartir recursos digitales
Organizar contenidos digitales y ponerlos a disposición de los estudiantes, padres u otros educadores. Proteger eficazmente los contenidos digitales sensibles. Respetar las normas de privacidad y derechos de autor. Comprender el uso y la creación de licencias abiertas y recursos educativos abiertos, incluyendo su correcta atribución

Dropbox

Esta herramienta te permite almacenar y compartir archivos. Es gratuita o gratuita según la versión.




Descriptores
Recursos
3. Pedagogía Digital
3.1 Enseñanza
Integrar dispositivos y recursos digitales en el proceso de enseñanza, a fin de mejorar la eficacia de las prácticas de enseñanza. Adaptar adecuadamente los las bases, administrar y orquestar las intervenciones de enseñanza digital. Experimentar y desarrollar nuevos formatos y métodos pedagógicos de instrucción.
Wondershare Filmora Video
Permite que los alumnos puedan crear contenido audiovisual para comprender en profundidad tanto el tema a tratar en el video como el modo de utilización de la app y las técnicas que utilizan los medios para hacer más atractivo el contenido.
3.2 Guía
Utilizar herramientas y servicios digitales para mejorar la interacción con los estudiantes, de forma individual y colectiva, dentro y fuera de la sesión de aprendizaje. Utilizar las tecnologías digitales para ofrecer orientación y asistencia oportuna y específica. Experimentar y desarrollar nuevas formas y formatos para ofrecer orientación y apoyo.
Drive
Permite los alumnos puedan realizar trabajos conjuntos des de su casa creando un documento común en el que todos pueden contribuir a la vez.
3.3 Aprendizaje colaborativo
Utilizar las tecnologías digitales para fomentar y mejorar las estrategias de aprendizaje colaborativo, por ejemplo, como base para el intercambio colaborativo en grupo, como herramienta para realizar una asignación colaborativa, o como medio para presentar resultados.
GoConqr

Permite que el profesor y los alumnos puedan trabajar en proyectos en grupo. También visualizar y compartir recursos de estudio como apuntes, diapositivas, fichas…

3.4 Aprendizaje auto-dirigido
Utilizar las tecnologías digitales para apoyar los procesos de aprendizaje auto-dirigidos, es decir, para permitir que los estudiantes planifiquen, supervisen y reflexionen sobre su propio aprendizaje, evidencien el progreso, compartan conocimientos y presenten soluciones creativas.
Trello

Permite organizar un proyecto y trabajos. Es una app gratuita.



Descriptores
Recursos
4. Evaluación y Retroalimentación
4.1 Estrategias de evaluación
Utilizar herramientas digitales para la evaluación formativa y sumativa. Mejorar la diversidad y la idoneidad de los formatos y enfoques de evaluación.

Kahoot
 Permite tanto la auto evaluación de los alumnos como el seguimiento por parte de los docentes.
4.2 Analizar pruebas
Generar, seleccionar, analizar críticamente e interpretar la evidencia digital de la actividad digital, del rendimiento y del progreso de los estudiantes, con el fin de informar la enseñanza y el aprendizaje.

Edpuzzel

Cuestionarios de evaluación con videos o audios
4.3 Retroalimentación y planificación
Utilizar herramientas digitales para proporcionar retroalimentación puntual y oportuna a los estudiantes. Adaptar adecuadamente las estrategias de enseñanza y proporcionar apoyo orientado, basado en la evidencia generada por las herramientas digitales utilizadas. Ayudar a los estudiantes y padres y madres a entender la evidencia proporcionada por las herramientas digitales y utilizarlas para la toma de decisiones.

Moodle

Puede proporcionar contenido que permita a los alumnos contenido adicional que les ayude a una retroalimentación.






Descriptores
Recursos
5. Empoderar a los Estudiantes
5.1 Accesibilidad e inclusión
Asegurar la accesibilidad a los recursos y a las actividades de aprendizaje, para todos los estudiantes, incluyendo aquellos con necesidades especiales. Considerar y responder a las expectativas digitales de los estudiantes, sus habilidades, usos digitales e ideas erróneas, así como las restricciones contextuales, físicas o cognitivas para el uso de herramientas digitales.

Moodle
Permite que el alumnado este a disposición de todos los materiales de las asignaturas gratuitamente.
5.2 Diferenciación y personalización
Utilizar herramientas digitales para atender las diversas necesidades de aprendizaje de los estudiantes, por ejemplo permitiéndoles seguir diferentes vías y metas de aprendiza,je, ofreciendo enfoques y herramientas alternativas, y permitiendo a los estudiantes avanzar a diferentes velocidades hacia objetivos de aprendizaje individuales.

Sketchbook

App que permite dibujar y pintar a usuarios de todos los niveles.

5.3 Participación activa de los estudiantes
Utilizar herramientas digitales para fomentar el compromiso activo y creativo de los estudiantes con un tema. Utilizar tecnologías digitales para fomentar las competencias transversales y la expresión creativa de los estudiantes. Abrir el aprendizaje a contextos del mundo real, involucrar a los estudiantes en actividades prácticas, en la investigación científica, la resolución de problemas complejos, la expresión creativa

Classcraft

Es un juego que permite que el proceso de enseñanza y aprendizaje se convierta en una aventura.




Descriptores
Recursos
6. Facilitar la Competencia Digital de los Estudiantes
6.1 Información y alfabetización mediática
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones que requieran que los estudiantes articulen las necesidades de información; encuentren información y recursos en entornos digitales; organicen, procesen, analicen e interpreten información; y comparen y evalúen críticamente la credibilidad y fiabilidad de la información y sus fuentes.
Oráculo Matemágico
App interactiva que permite a los niños jugar  trabajar con Tablet y smartphones en el aula.
6.2 Comunicación y colaboración digital
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones que requieran que los estudiantes utilicen de manera efectiva y responsable herramientas digitales para la comunicación, la colaboración y la participación cívica.
Unicoos
Plataforma que permite que los alumnos utilicen la tecnología ayudándose unos a otros mediante un chat.

6.3 Creación de contenido digital
Incorporar tareas/deberes y actividades de aprendizaje que requieran que los estudiantes se expresen a través de medios digitales y que modifiquen y creen contenidos digitales en diferentes formatos. Enseñar a los estudiantes cómo se aplican los derechos de autor y las licencias al contenido digital, cómo hacer referencia a fuentes y aplicar licencias.
Emaze
Permite crear contenido digital de diferentes maneras.

6.4. Bienestar
Tomar medidas para asegurar el bienestar físico, psicológico y social de los estudiantes cuando usen tecnologías digitales. Potenciar a los estudiantes para que manejen riesgos y utilicen las tecnologías digitales para apoyar su propio bienestar social, psicológico y físico.
Toolbox
Nos permite que los alumnos y los profesores seleccionen contenido que ha sido revisado por otros anteriormente.


6.5 Solución digital de problemas
Incorporar actividades de aprendizaje y evaluación que requieran que los estudiantes identifiquen y resuelvan problemas técnicos o transfieran creativamente conocimientos tecnológicos a nuevas situaciones.







MÓNICA CASTANEDO LÓPEZ
Descriptores
Recursos
1. Compromiso profesional
1.1 Comunicación de la organización
Utilizar las tecnologías digitales para mejorar la comunicación organizacional con estudiantes, padres y terceros. Contribuir a desarrollar y mejorar las estrategias de comunicación organizacional.

Edmodo
           Permite que el docente envíe mensajes a las familias de manera individual, cree un grupo de clase con sus alumnos, comparta materiales interesantes y en definitiva que la comunicación con familias y alumnos sea fluida y el aprendizaje accesible en cualquier lugar.
1.2 Colaboración profesional
Utilizar las tecnologías digitales para colaborar con otros educadores, compartiendo conocimientos y experiencias; innovando prácticas pedagógicas de manera colaborativa. Utilizar redes colaborativas profesionales como fuente de desarrollo profesional.

Pinterest
           Cada docente, creará su muro en Pinterest donde subirá todos aquellos materiales, recursos… que considere valiosos, relevantes e interesantes para sus compañeros.
1.3 Práctica reflexiva
Reflexionar, evaluar críticamente y desarrollar activamente la propia práctica pedagógica digital y la de su comunidad educativa.

Quizziz/Trello
           Permite que el docente plantee unas preguntas tipo test a sus alumnos y estos puedan responder desde cualquier dispositivo.
          El docente puede recoger las tareas, informes…para posteriormente revisarlos y evaluar su eficacia.

1.4 Desarrollo Profesional Continuo Digital (CPD)
Utilizar fuentes y recursos digitales para el desarrollo profesional continuo.

Scopus
           Mediante esta web se pueden acceder a multitud de documentos, artículos, estudios… que permiten al docente llevar a cabo una formación continua.





















































Descriptores
Recursos
2. Recursos Digitales
2.1 Selección de recursos digitales
Identificar, evaluar y seleccionar recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje, entender el copyright aplicable y los requerimientos de accesibilidad.

Nearpod
El docente puede crear lecciones y test para sus alumnos, de manera que el proceso enseñanza aprendizaje sea más dinámico e interactivo. También permite que el profesor cree una biblioteca de lecciones listas para utilizar en cualquier momento.
2.2 Creación y modificación de recursos digitales
Modificar recursos existentes con licencia abierta y otros recursos en los que está permitido. Crear o co-crear nuevos recursos educativos digitales. Considerar el objetivo de aprendizaje específico, el contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de estudiantes, al diseñar los recursos digitales y planificar su uso.

Thinglink
En esta aplicación el docente puede crear imágenes y videos interactivos para completar las lecciones que se abordan en el aula
2.3 Administrar, proteger y compartir recursos digitales
Organizar contenidos digitales y ponerlos a disposición de los estudiantes, padres u otros educadores. Proteger eficazmente los contenidos digitales sensibles. Respetar las normas de privacidad y derechos de autor. Comprender el uso y la creación de licencias abiertas y recursos educativos abiertos, incluyendo su correcta atribución

Box
Esta plataforma permite al docente compartir información con las familias u otros educadores de manera directa y privada y además se puede acceder a ella desde cualquier dispositivo.










































Descriptores
Recursos
3. Pedagogía Digital
3.1 Enseñanza
Integrar dispositivos y recursos digitales en el proceso de enseñanza, a fin de mejorar la eficacia de las prácticas de enseñanza. Adaptar adecuadamente los las bases, administrar y orquestar las intervenciones de enseñanza digital. Experimentar y desarrollar nuevos formatos y métodos pedagógicos de instrucción.
iMovie
         Los alumnos podrán llevar a cabo todo el proceso de grabación y edición de un video según sus intereses.
3.2 Guía
Utilizar herramientas y servicios digitales para mejorar la interacción con los estudiantes, de forma individual y colectiva, dentro y fuera de la sesión de aprendizaje. Utilizar las tecnologías digitales para ofrecer orientación y asistencia oportuna y específica. Experimentar y desarrollar nuevas formas y formatos para ofrecer orientación y apoyo.
Remind
        Permite que docente y alumnos se comuniquen y la finalidad es recordar todo lo dado en clase, resolver dudas, informar de nuevas fechas de examen o tareas.
3.3 Aprendizaje colaborativo
Utilizar las tecnologías digitales para fomentar y mejorar las estrategias de aprendizaje colaborativo, por ejemplo, como base para el intercambio colaborativo en grupo, como herramienta para realizar una asignación colaborativa, o como medio para presentar resultados.
Plickers
       Con esta app se potencia la participación del alumnado introduciendo la realidad aumentada en el aula.


3.4 Aprendizaje auto-dirigido
Utilizar las tecnologías digitales para apoyar los procesos de aprendizaje auto-dirigidos, es decir, para permitir que los estudiantes planifiquen, supervisen y reflexionen sobre su propio aprendizaje, evidencien el progreso, compartan conocimientos y presenten soluciones creativas.
Office 365/ Dropbox
          Los alumnos pueden elaborar un trabajo entre todos (repartiéndose las tareas por ejemplo) y después almacenarlo en la nube para que todos puedan acceder a él.





Descriptores
Recursos
4. Evaluación y Retroalimentación
4.1 Estrategias de evaluación
Utilizar herramientas digitales para la evaluación formativa y sumativa. Mejorar la diversidad y la idoneidad de los formatos y enfoques de evaluación.

Socrative
            En esta aplicación se pueden elaborar test simples con preguntas de opción múltiple, abiertas o de verdadero o falso. Las preguntas se responden mediante un dispositivo en tiempo real, por lo que es dinámica e interactiva.
4.2 Analizar pruebas
Generar, seleccionar, analizar críticamente e interpretar la evidencia digital de la actividad digital , del rendimiento y del progreso de los estudiantes, con el fin de informar la enseñanza y el aprendizaje.

Kahoot
           Permite crear una batería de preguntas para evaluar el aprendizaje del alumnado.

4.3 Retroalimentación y planificación
Utilizar herramientas digitales para proporcionar retroalimentación puntual y oportuna a los estudiantes. Adaptar adecuadamente las estrategias de enseñanza y proporcionar apoyo orientado, basado en la evidencia generada por las herramientas digitales utilizadas. Ayudar a los estudiantes y padres y madres a entender la evidencia proporcionada por las herramientas digitales y utilizarlas para la toma de decisiones.

Google Classroom
           Con esta plataforma se pueden organizar los contenidos de manera que los alumnos puedan acceder cuando consideren necesario. Contribuye a la autoevaluación de los propios alumnos. Además de proporcionarlos contenidos complementarios a los dados en clase para propiciar la retroalimentación.






Descriptores
Recursos
5. Empoderar a los Estudiantes
5.1 Accesibilidad e inclusión
Asegurar la accesibilidad a los recursos y a las actividades de aprendizaje, para todos los estudiantes, incluyendo aquellos con necesidades especiales. Considerar y responder a las expectativas digitales de los estudiantes, sus habilidades, usos digitales e ideas erróneas, así como las restricciones contextuales, físicas o cognitivas para el uso de herramientas digitales.

Moodle
          Emplear esta plataforma para organizar de manera estructurada e clara los contenidos.
5.2 Diferenciación y personalización
Utilizar herramientas digitales para atender las diversas necesidades de aprendizaje de los estudiantes, por ejemplo permitiéndoles seguir diferentes vías y metas de aprendizaje, ofreciendo enfoques y herramientas alternativas, y permitiendo a los estudiantes avanzar a diferentes velocidades hacia objetivos de aprendizaje individuales.

RESPIRA,
PIENSA, ACTÚA
           Con esta aplicación todo el alumnado, incluido aquel con  NEAE y AL, podrá trabajar las expresiones, emociones y ejercicios de respiración de una manera lúdica y visual.

5.3 Participación activa de los estudiantes
Utilizar herramientas digitales para fomentar el compromiso activo y creativo de los estudiantes con un tema. Utilizar tecnologías digitales para fomentar las competencias transversales y la expresión creativa de los estudiantes. Abrir el aprendizaje a contextos del mundo real, involucrar a los estudiantes en actividades prácticas, en la investigación científica, la resolución de problemas complejos, la expresión creativa

Genially
           Mediante este recurso los alumnos podrán crear presentaciones en las que plasmen lo que han aprendido de un tema, algo que llama su atención, investigaciones que hayan llevado a cabo… Participando activamente y siendo creadores de contenido, con el que además enseñarán a sus compañeros.


Descriptores
Recursos
6. Facilitar la Competencia Digital de los Estudiantes
6.1 Información y alfabetización mediática
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones que requieran que los estudiantes articulen las necesidades de información; encuentren información y recursos en entornos digitales; organicen, procesen, analicen e interpreten información; y comparen y evalúen críticamente la credibilidad y fiabilidad de la información y sus fuentes.
Classdojo
           Los alumnos pueden compartir lo que han aprendido añadiendo fotos, documentos o videos a las carpetas. Y además compartirlo también con las familias.

6.2 Comunicación y colaboración digital
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones que requieran que los estudiantes utilicen de manera efectiva y responsable herramientas digitales para la comunicación, la colaboración y la participación cívica.
Padlet
            Cada alumno creará su muro en el que podrá colgar y compartir aquellos recursos que considera útiles o interesantes, para compartirlo con sus compañeros.

6.3 Creación de contenido digital
Incorporar tareas/deberes y actividades de aprendizaje que requieran que los estudiantes se expresen a través de medios digitales y que modifiquen y creen contenidos digitales en diferentes formatos. Enseñar a los estudiantes cómo se aplican los derechos de autor y las licencias al contenido digital, cómo hacer referencia a fuentes y aplicar licencias.
JClic
         Con esta aplicación los alumnos pueden crear y evaluar actividades educativas multimedia.

6.4. Bienestar
Tomar medidas para asegurar el bienestar físico, psicológico y social de los estudiantes cuando usen tecnologías digitales. Potenciar a los estudiantes para que manejen riesgos y utilicen las tecnologías digitales para apoyar su propio bienestar social, psicológico y físico.
Attendance
          Permite que el docente registre datos acerca de los alumnos de manera ágil, para que después estos datos sirvan para mejorar la práctica.

6.5 Solución digital de problemas
Incorporar actividades de aprendizaje y evaluación que requieran que los estudiantes identifiquen y resuelvan problemas técnicos o transfieran creativamente conocimientos tecnológicos a nuevas situaciones.


          Esta aplicación funciona como centro de colaboración para aumentar la productividad, por lo que es una herramienta que posibilita la resolución de problemas entre todos los alumnos.













DANIEL VILLEGAS BORGE
Descriptores
Recursos
1. Compromiso profesional
1.1 Comunicación de la organización
Utilizar las tecnologías digitales para mejorar la comunicación organizacional con estudiantes, padres y terceros. Contribuir a desarrollar y mejorar las estrategias de comunicación organizacional.

 Yedra.
Esta plataforma permite realizar tareas de gestión académica y seguimiento educativo utilizando Internet como canal de comunicación.
1.2 Colaboración profesional
Utilizar las tecnologías digitales para colaborar con otros educadores, compartiendo conocimientos y experiencias; innovando prácticas pedagógicas de manera colaborativa. Utilizar redes colaborativas profesionales como fuente de desarrollo profesional.
                                               
Revistas científicas, bases de datos.
Mediante revistas científicas o diversas bases de datos, se pueden transmitir a los demás docentes sus experiencias y conocimientos.

1.3 Práctica reflexiva
Reflexionar, evaluar críticamente y desarrollar activamente la propia práctica pedagógica digital y la de su comunidad educativa.

Survio.

Con esta herramienta podemos realizar una encuesta a los propios estudiantes sobre nuestra propia práctica educativa y así poder reflexionar sobre ella.



1.4 Desarrollo Profesional Continuo Digital (CPD)
Utilizar fuentes y recursos digitales para el desarrollo profesional continuo.

Mooc intef.

Los docentes pueden y deberían usar estas plataformas de formación para seguir formándose y  seguir actualizando su práctica docente.











Descriptores
Recursos
2. Recursos Digitales
 2.1 Selección de recursos digitales
Identificar, evaluar y seleccionar recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje, entender el copyright aplicable y los requerimientos de accesibilidad.

Brainscape.

Esta plataforma permite tanto a los maestros, como a los estudiantes, estudiar y realizar sus propias tarjetas educativas que están adaptadas a ellos. También permite compartirlas con todos los usuarios de la plataforma.                         



2.2 Creación y modificación de recursos digitales
Modificar recursos existentes con licencia abierta y otros recursos en los que está permitido. Crear o co-crear nuevos recursos educativos digitales. Considerar el objetivo de aprendizaje específico, el contexto, el enfoque pedagógico y el grupo de estudiantes, al diseñar los recursos digitales y planificar su uso.

Powtoon.

Con esta herramienta se pueden crear diferentes presentaciones animadas, las cuales se pueden realizar con fines educativos.



2.3 Administrar, proteger y compartir recursos digitales
Organizar contenidos digitales y ponerlos a disposición de los estudiantes, padres u otros educadores. Proteger eficazmente los contenidos digitales sensibles. Respetar las normas de privacidad y derechos de autor. Comprender el uso y la creación de licencias abiertas y recursos educativos abiertos, incluyendo su correcta atribución

Google drive.

Esta herramienta de google permite almacenar hasta 5 gigas de información. Con esta se pueden crear desde words hasta powerpoints, los cuales se pueden compartir con aquellas personas que sepas que van a respetar el contenido que compartes y permite ver los quien hace cambios en los documentos.







Descriptores
Recursos
3. Pedagogía Digital
3.1 Enseñanza
Integrar dispositivos y recursos digitales en el proceso de enseñanza, a fin de mejorar la eficacia de las prácticas de enseñanza. Adaptar adecuadamente las bases, administrar y orquestar las intervenciones de enseñanza digital. Experimentar y desarrollar nuevos formatos y métodos pedagógicos de instrucción.
EDPuzlle.
Permite que mediante videos hacer contenidos multimedia más atractivos para la enseñanza.
3.2 Guía
Utilizar herramientas y servicios digitales para mejorar la interacción con los estudiantes, de forma individual y colectiva, dentro y fuera de la sesión de aprendizaje. Utilizar las tecnologías digitales para ofrecer orientación y asistencia oportuna y específica. Experimentar y desarrollar nuevas formas y formatos para ofrecer orientación y apoyo.
Blogger.

Hacer un blog de aula puede usarse con el fin de orientar a los alumnos.

3.3 Aprendizaje colaborativo
Utilizar las tecnologías digitales para fomentar y mejorar las estrategias de aprendizaje colaborativo, por ejemplo, como base para el intercambio colaborativo en grupo, como herramienta para realizar una asignación colaborativa, o como medio para presentar resultados.
Wikispaces classroom.
Es una herramienta para crear y administrar wikis. Permite hacer trabajos en grupo, es fácil e intuitiva a la hora de usarla.




3.4 Aprendizaje auto-dirigido
Utilizar las tecnologías digitales para apoyar los procesos de aprendizaje auto-dirigidos, es decir, para permitir que los estudiantes planifiquen, supervisen y reflexionen sobre su propio aprendizaje, evidencien el progreso, compartan conocimientos y presenten soluciones creativas.
Genial.ly .

Realizar trabajos en grupo con aplicaciones similares fomenta a que puedan planificar y mejorar su aprendizaje.





Descriptores
Recursos
4. Evaluación y Retroalimentación
4.1 Estrategias de evaluación
Utilizar herramientas digitales para la evaluación formativa y sumativa. Mejorar la diversidad y la idoneidad de los formatos y enfoques de evaluación.

Socrative.

Esta herramienta permite realizar diversos tipos de evaluaciones a los alumnos: formativas, sumativas, continuas y demás.


4.2 Analizar pruebas
Generar, seleccionar, analizar críticamente e interpretar la evidencia digital de la actividad digital , del rendimiento y del progreso de los estudiantes, con el fin de informar la enseñanza y el aprendizaje.

ClassMarker.

Permite crear exámenes y test online, evaluarlos al momento e incluso generar certificados.



4.3 Retroalimentación y planificación
Utilizar herramientas digitales para proporcionar retroalimentación puntual y oportuna a los estudiantes. Adaptar adecuadamente las estrategias de enseñanza y proporcionar apoyo orientado, basado en la evidencia generada por las herramientas digitales utilizadas. Ayudar a los estudiantes y padres y madres a entender la evidencia proporcionada por las herramientas digitales y utilizarlas para la toma de decisiones.

Kid blog.


Esta es una herramienta que ayuda a obtener retroalimentación y autoevaluación.







Descriptores
Recursos
5. Empoderar a los Estudiantes
5.1 Accesibilidad e inclusión
Asegurar la accesibilidad a los recursos y a las actividades de aprendizaje, para todos los estudiantes, incluyendo aquellos con necesidades especiales. Considerar y responder a las expectativas digitales de los estudiantes, sus habilidades, usos digitales e ideas erróneas, así como las restricciones contextuales, físicas o cognitivas para el uso de herramientas digitales.

Manos que hablan.
Esta es una página en la cual se puede acceder a un diccionario y a un traductor dactilológico en línea. También permite acceder a los alfabetos de lengua de signos de los demás países.


5.2 Diferenciación y personalización
Utilizar herramientas digitales para atender las diversas necesidades de aprendizaje de los estudiantes, por ejemplo permitiéndoles seguir diferentes vías y metas de aprendizaje, ofreciendo enfoques y herramientas alternativas, y permitiendo a los estudiantes avanzar a diferentes velocidades hacia objetivos de aprendizaje individuales.


E-Mintza.

E-Mintza es un recurso dirigido a personas con autismo o con barreras de comunicación oral o escrita. Es gratuito y muy visual
5.3 Participación activa de los estudiantes
Utilizar herramientas digitales para fomentar el compromiso activo y creativo de los estudiantes con un tema. Utilizar tecnologías digitales para fomentar las competencias transversales y la expresión creativa de los estudiantes. Abrir el aprendizaje a contextos del mundo real, involucrar a los estudiantes en actividades prácticas, en la investigación científica, la resolución de problemas complejos, la expresión creativa

Tokbox.

Esta herramienta puede fomentar la participación, ya que permite hablar a través de video-mail, se pueden crear presentaciones y deja hablar en vivo.









Descriptores
Recursos
6. Facilitar la Competencia Digital de los Estudiantes
6.1 Información y alfabetización mediática
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones que requieran que los estudiantes articulen las necesidades de información; encuentren información y recursos en entornos digitales; organicen, procesen, analicen e interpreten información; y comparen y evalúen críticamente la credibilidad y fiabilidad de la información y sus fuentes.
Hacer un trabajo sobre un tema social relevante.

Buscar artículos acerca de un tema social relevante que les interese.
6.2 Comunicación y colaboración digital
Incorporar actividades de aprendizaje, tareas/deberes y evaluaciones que requieran que los estudiantes utilicen de manera efectiva y responsable herramientas digitales para la comunicación, la colaboración y la participación cívica.
Dropbox.

Esta herramienta permite compartir todos los documentos que puedan a llegar a utilizar los estudiantes en su quehacer.
6.3 Creación de contenido digital
Incorporar tareas/deberes y actividades de aprendizaje que requieran que los estudiantes se expresen a través de medios digitales y que modifiquen y creen contenidos digitales en diferentes formatos. Enseñar a los estudiantes cómo se aplican los derechos de autor y las licencias al contenido digital, cómo hacer referencia a fuentes y aplicar licencias.
Normas APA.
                             
Explicando y ofreciendo a los niños esta herramienta para referenciar a otros autores, pueden llegar comprender cómo se debe referenciar adecuadamente y permite a los alumnos ver cómo son los derechos de autor.


6.4. Bienestar
Tomar medidas para asegurar el bienestar físico, psicológico y social de los estudiantes cuando usen tecnologías digitales. Potenciar a los estudiantes para que manejen riesgos y utilicen las tecnologías digitales para apoyar su propio bienestar social, psicológico y físico.
Videos sobre los riesgos del internet.

Con una serie de videos podemos hacer ver cómo deben usarse adecuadamente las tecnologías digitales, explicándoles los riesgos que pueden acarrear.

6.5 Solución digital de problemas
Incorporar actividades de aprendizaje y evaluación que requieran que los estudiantes identifiquen y resuelvan problemas técnicos o transfieran creativamente conocimientos tecnológicos a nuevas situaciones.
Moodle
Esta herramienta incorpora el material escolar a la disposición de alumnos y permite realizar diversas pruebas y problemas de diversos tipos para que las resuelvan los estudiantes.



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